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星辰变观察中国网游正进入第三次转型

发布时间:2020-02-11 03:00:49 阅读: 来源:热风炉厂家

昨天有个消息引起了我的注意:盛大游戏自主研发的2D次世代动作网游《星辰变》正式进行了开放性测试。我在星辰变的官方微博上看到,从当天中午12点58分正式开测,仅开区2分钟就全服爆满,至晚上九点,陆续追加了6批服务器,但是所有服务器依然全部爆满。这个爆满不足以引起我的关注,让我关注的是另一个数据,《星辰变》的社区系统修行社区在开测当天入驻总人数超过了350万。这个数据颇有份量:预示着更深层次的变局已经拉开序幕:全球范围内大型游戏MMO正式走向社交网络化。

全球网游行业经历过两次转型,每一次都推动着行业取得突破性成长。第一次是在2002年,中国互联网刚刚起步,一切都百废待兴,盛大在这一年通过引进代理韩国网游传奇,并创新建立一整套中国独有的网游运营模式,比如esales系统,把整个网吧系统纳入网游的主流渠道,这带动了网游的第一次繁荣,使得网络游戏成为互联网运用中最先找到可盈利且可持续商业模式的细分行业。第二次我记得是在2005年,盛大宣布旗下游戏全面实行免费模式,替换了按时间收费的单一模式,此后这一模式迅速成为行业的标准收费模式,这奠定了网游的第二春。那么,第三次转型看来还是由这家公司带动么?这也太牛X了。

第三次转型网游社交网络化悄然发生

尽管仍然在市场上占据主流位置,但我们必须看到,大型网游MMO正遭遇着前所未遇的发展瓶颈。去年以来,MMO的上线数量一路直线锐减,在实际运营中,行业出现明显的调整,多家网游企业甚至被淘汰出局。与此形成巨大反差的是休闲娱乐、社区养成、网页游戏却呈现高速增长,Facebook等SNS开放平台的发展,社交和休闲游戏玩家的不断增加,都在冲击着MMO的成长空间,推动着传统网络游戏行业不得不酝酿新一轮的转型。

MMO路在何方?Zegna的爆发成长引发行业陷入了调整和思考。这个问题也一直引起我的关注,我在看,各家网游企业怎么走出新的天空?前不久,巨人推出了“公平模式”,希望能够通过模式变换,来带动行业转型,但现在看来仍然是炒作的成份居多,但也不失为一次突破尝试。前不久,暴雪高管接受媒体专访,表示未来网游会更加交互、自由,前不久,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊在GDC的演讲中指出, MMO正在经历三大变化:大作化、动作化和WEB化。目前全球网游市场的确呈现大作化的发展趋势,《魔兽世界》在全球大获成功,腾讯代理《剑灵》,盛大游戏代理《龙之谷》、《FF14》、《七龙珠OL》等等,都印证着大作化、动作化的方向。但是,笔者认为,所谓“大作”其实还只是局限于“运营模式”的变动,并不足以对行业产生根本性的影响。看来,《星辰变》所表示的web化,也就是社交网络化,这正是社区类游戏成功给大型MMO带来的新趋势,而这一趋势很有可能就是网游行业的第三次转型。

那么什么是“MMO大型游戏社交网络化”?谭群钊昨天也给出了较为明确的定义:MMO大型游戏的社交网络化是指建立MMO底层开放数据平台,打通大型游戏与外部社区形成数据互通,让玩家的真实信息和虚拟信息保持开放互动,并通过开放平台和APP,吸引第三方开发插件参与扩充,使得内容不断丰富,功能不断完善。最终目标是使MMO成为社交网络开放平台。

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