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从博德之门加强版看游戏制作盒子理论

发布时间:2021-01-22 10:00:59 阅读: 来源:热风炉厂家

经典老式角色扮演游戏的重生预示着什么?

在科幻领域存在着一种“盒子”理论,起源于上世纪80年代的少数派科幻世界观,我们今天要谈的并不是这种理论,而是游戏制作领域的“盒子”理论。此种“盒子”理论是对游戏制作中各种元素取舍的一种艺术层面的研究理论,通过研究此种理论可以分析出游戏在制作中开发商是如何通过取舍各种元素的侧重点来实现不同的搭配,以及这些搭配是如何影响了一款游戏的成败的。

今年夏天发行的《博德之门加强版》将会在PC和ipad平台同时推出

虽然看不出太多的画面加强,但是PC版的效果应该会更好才对

坐在沙发上玩《博德之门》

也可能是上帝看到了笔者刊登在3月下刊的那篇《缅怀欧美角色扮演游戏中逐渐消逝的形而上学》,在文章发表没多久的3月16日凌晨3点,Beamdog就宣布了将在今年夏天发行上世纪90年代末的角色扮演领域巅峰之作——《博德之门》1、2的加强版的消息。

这次的《博德之门加强版》并不是一次简单的复刻,Beamdog下属的Overhaul Games在搞定了Atari(《博德之门》版权拥有者)、Wizards of the Coast(“龙与地下城”规则版权拥有者)之后绝不可能只是简简单单的出一个复刻版了事。他们宣称《博德之门3》这款游戏的正统续作才是他们未来真正的目标,而即使是《博德之门加强版》也会加入很多诸如新任务、新队友、新职业这样的元素。

且不说《博德之门3》这款神作的续作交给他们这个小公司来做是否会暴殄天物,就说在当今游戏容量动辄十几G、3D游戏画面、动作性大于扮演性这个角色扮演游戏大环境下,《博德之门》这款几乎可以算作2D时代最后绝唱的作品突然掸落身上尘封的灰尘,再次出现在早已物是人非的游戏界前台这个现象,就值得笔者研究一番了。再联系慈善网站Kickstarter通过募捐来制作老式RPG《废土2》并且明确宣布《废土2》是为老玩家打造,不会迎合新玩家这样的消息,玩家和媒体应该都嗅到了包含在其中的一股独特味道。

曾经熟悉的画面又要出现在玩家的屏幕上了

当年PCGAMER曾经预言过《博德之门3》的回归

《废土2》项目只为资深辐射玩家打造

是老式角色扮演游戏即将复兴了么?我想所有关心角色扮演游戏的玩家都会有这样的想法,笔者不敢预测那种充满了形而上学的老式角色扮演游戏是否还有机会在当前这个游戏开发商、玩家都过于注重画面、刺激、战斗的年代生存下去。只是想通过本文中即将讲到的游戏制作“盒子”理论来分析一下老式角色扮演游戏和当前的游戏到底有什么制作理念上取舍的不同,二者的优劣势到底在哪里。

即使老式角色扮演游戏不能复生,只要能通过每隔几年这样走上前台一两次的行为,将其中的精华和制作理念传承下去就够了。老式角色扮演游戏和她的精神就永远不会真正消逝……

用“盒子”理论看《博德之门》系列当年的成功原因

所谓游戏制作“盒子”理论,其核心就是将一款准备制作的游戏看成一个盒子,而游戏开发商的手里拥有着诸多的准备放入盒子的“糕点”。这些糕点中包括画面引擎、装备数量、剧情的表现方式、对话多少、语音塑造等等不同的口味,盒子的容量是有限的,开发商不可能将所有的糕点都放入盒子之中,必须要根据盒子的大小来做出取舍:比如少放一些装备、多放一些剧情,或者少放一些对话以至于可以多放一些精美的画面。

这种取舍,其实很大程度上最终决定了成品“盒子”抬出来面对“顾客”时的“口味”和质量,而用这种独特的“盒子”理论做视角去分析每一款游戏,就能有助于看清在闪光灯下那一款款风光大作背后开发商心中的“小算盘”到底是怎么打得了……

同样的引擎,《冰风谷》画面比《博德之门》强了很多

有人说只用对话就能完成《异域镇魂曲》

奇幻小说人物在游戏中出现,《博德之门》中的崔斯特

在上世纪90年代末,具体就是1998年,那个时候角色扮演游戏类型正处于低谷之中。玩家要想理解什么叫做一款游戏类型的低谷,看看现在SLG游戏就知道了。在这个关乎角色扮演游戏未来的时候,《博德之门》一代横空出世了,很大程度上拯救了人气低迷的角色扮演,而且将这种游戏类型提升到了一个新的高度。而后随着《暗黑破坏神》的问世,又拓展了角色扮演这个游戏类型的范围,可以说从此角色扮演走上了一条健康发展的道路。Bioware也因此一举奠定了自己在这个领域内的霸主地位,为日后诸如《星球大战——旧共和国武士》《无冬之夜》《质量效应》等等大作的问世打下了很好的基础。

夸张一点说,没有当年《博德之门》的成功,就没有这十几年来角色扮演游戏的辉煌。但是,我们也不能忘记,在赞赏《博德之门》这个Bioware辉煌之路起点之作的同时,不要忽略另一个事实,那就是真正让Bioware跨入“巨星”级别,让《博德之门》这个品牌成为不朽经典的作品,其实是2000年发行的《博德之门2——安姆的阴影》。

《博德之门2——安姆的阴影》这款被权威游戏媒体Gamespot投票评选为“史上最伟大游戏”(注意,这里没有之一)的游戏,才是真正让Bioware具备了挑战全世界其他经典游戏品牌的实力。其意义同时还在于Bioware从《博德之门2》中总结出了一整套制作角色扮演的套路并且一直沿用至今天的《质量效应3》。

细心的玩家会发现其实《博德之门》1代和2代的游戏方式有很大不同,游戏初代还是一种半沙盘的可以自由闲逛的游戏,而2代则完全是Bioware现今的制作套路:场景分为几个固定点、极强的队友互动和任务,甚至游戏第二章可以自由选择进入几个不同场景的先后顺序都成为了固定的模式。

虽然景色很好,但是《上古卷轴5》的剧情和战斗系统仍被诟病

《质量效应》也许不错,但是大家讨论的不是战术和剧情,而是Tali妹子面具后的样子

《无冬之夜》系列远没有《博德之门》成功

那么在《博德之门2》中,Bioware这位当年还算青涩的新“厨师”是如何搭配这个“盒子”的呢?她放入了怎样比例的“糕点”才让这款游戏如此庞大、细致、精美?这种搭配手法在当前这个“盒子”和“糕点”都发生了巨大变化的时代还是否有借鉴意义呢?

如果单从表面看,《博德之门2》的成功第一原因就在于其庞大,这里的庞大指的是这款游戏似乎拥有一些别的游戏没有的魔法,这魔法让Bioware在《博德之门2》这个“盒子”里装入了几倍多于其他游戏的“糕点”。

确实,论剧情深刻,《博德之门2》比不过同时代黑岛的《异域镇魂曲》,论画面也比不过同一引擎制作的《冰风谷》,论自由度比不过《辐射》。只有战斗系统比当时大部分游戏都要优秀很多,这还是建立在没有和《暗黑破坏神》比较战斗感觉的基础上。

但是,《异域镇魂曲》剧情虽然深刻,但是没有《博德之门2》海量的任务和对话;《冰风谷》虽然画面精美但是没有《博德之门2》上百小时的剧情;《辐射》虽然自由但是没有《博德之门2》极具深度的战斗。即使是《暗黑破坏神》拥有了如此这般的丰富的装备,也同样没有《博德之门2》在角色扮演包括队友、对话、剧情成分上的庞大。

自诩是《博德之门》精神继承者的《龙腾世纪》在二代走了弯路

与巫妖的遭遇战让《博德之门》的战斗系统青史留名

同为时代经典的《辐射》已经重生了

《博德之门2》似乎在每一个单项上都得了不多也不少的80分,但是所有的单项都得到如此高分的游戏迄今为止也再没有一款(即使是《上古卷轴5》如此神作,剧情和战斗系统上得分也只配得刚及格的60分),这就是她当选“史上最伟大游戏”的根本原因吧。

那么这个盒子上的魔法是怎样运作的呢?其实大家都过分关注了Bioware在《博德之门2》上体现出的游戏制作手法以及“龙与地下城”规则的严谨了,却都忽视了一个惊人的真相,那就是制作时间。

可以说,游戏的制作时间,严格讲是制作时机才是《博德之门2》这个“盒子”突然变得像一个次元袋一样拥有额外的空间的要诀!这也是为什么Bioware后来的《无冬之夜》《星球大战——旧共和国武士》《翡翠帝国》等游戏虽然是用同样套路制作出来的经典作品,但是始终达不到《博德之门2》的高度的原因。

那么这个游戏时间次元袋指的是什么呢?首先我们看看《博德之门2——安姆的阴影》的发布时间:2000年9月。这也意味着游戏是在初代发行的1998年之后、二代发行的2000年之前这两年制作的。用Bioware共同执行长、《博德之门2》副执行制作人Ray Muzyka博士在《博德之门2》官方攻略集前言中的话说:“Bioware从1996年开始制作《博德之门》1代,那是我们还不知道如何制作角色扮演游戏……我们勤勉的将(从1代)所学到的东西应用到你手边这套游戏——《博德之门2》中……”

在任何一款新游戏上玩家都会试图重制《博德之门》

全程语音的《质量效应》为此付出很多

超大容量的《怒潮》只是大量的贴图而已,靠贴图赢不了天下

可以说,Bioware是在还是一个初学者的时候就制作出来了一款“史上最伟大游戏”,我们在惊叹于Bioware的天分的时候,难免会忽视2000年前后游戏业界发生了什么变化这样一个事实。

2000年06期的《电子计算机与外部设备》杂志上有这样一篇文章,作者是刘煜和海平,文章的名字是《当人们拿起游戏时,都要问,“是3D的吗?”这意味着什么……3D时代翩然而至》。就在这篇文章发表之后不久,2D的《博德之门2:安姆的阴影》面世了……

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